آیا تا کنون واژهی آواتار به گوشتان خورده است؟! آیا چیزی از زندگی مجازی میدانید؟ اگر میدانید و یا حتی این کار را کردهاید، چه احساسی داشتهاید؟ چقدر توانستهاید با این نوع ز زندگی ارتباط برقرار نمایید؟ در این مقاله قصد داریم تا در خصوص دنیای مجازی یا متاورس مختصری بنویسیم و اشارههای کوتاهی به آسیب شناسی، مزایا و نقش و جایگاه آن در روانشناسی داشته باشیم.
واژهی متاورس از دو واژهی «متا» و «ورس» تشکیل شده است. متا Metaبه معنی «فرا» یا «ما بعد» و ورس، برگرفته از یونیورس Universe، به معنی «جهان» است. در واقع شبکه گسترده ای از فضای مجازی سه بعدی است که بر تعاملات اجتماعی تأکید دارد و امروزه در عرصه سینما و بازی های اینترنتی بسیار استفاده می شود و بدین معنی می توان آن را “دنیای مجاز” نامید. نخستین بار این واژه در یک رمان علمی-تخیلی به نام «سقوط برف»، به قلم نویسندهی آمریکایی آن، «نیل تاون اِستِفِنسان» به سال ۱۹۹۲ میلادی دیده شد. در این داستان، نویسنده به آواتارهایی اشاره دارد که در دنیای مجازی، قصد دارند تا از یک شهر فرار کنند.
با پیچیده تر شدن زندگی اجتماعی ، گسترش سامانه های هوشمند اجتناب ناپذیر شده است
با توجه به اینکه امروزه با پیچیده تر شدن زندگی اجتماعی ، گسترش سامانه های هوشمند اجتناب ناپذیر شده است، دنیای مجازی یک فناوری نوین محسوب میشود، هنوز تحقیقات گستردهای بر روی آن انجام نشده است. اما آنچه تاکنون ما میدانیم، این است که در حوزهی بازیهای رایانهای به طور قابل توجهی پیشرفت کردهاست. بدان معنی که عموم مردم بیشتر جنبهی تفریحی آن را مدّ نظر دارند. در واقع دنیای مجازی، نسل بعدی اینترنت است که از محیطهای مجازی و دستکم، سه بُعدی تشکیل شدهاست و در عین حال نامتمرکز است؛ ولی پایدار.
در این دنیا (مجازی اینترنتی) ، افراد میبایست مجهز به بلندگوهای واقعیت مجازی و عینکهای واقعیت افزوده باشند. البته در آینده دستکشهای واقعیت مجازی و دماغگیرهای واقعیت مجازی نیز به این حوزه افزوده خواهد شد تا گسترهی بیشتری از حواس پنجگانه را تحت الشعاع قرار دهد! تا کنون شرکتهای بزرگی بر روی این جستار سرمایهگذاری کردهاند که بیش از نیمی از آنها بازیهای رایانهای را هدف قرار دادهاند. البته در دهههای اخیر شرکتها، نرمافزارهایی نیز ارائه دادهاند که کاربردهایی غیر از بازی، همچون تجاری، اقتصادی، ارتباطی، آموزشی داشته است.
دنیای مجازی با هدف تسهیل تعامل در جوامع و شبکه های اجتماعی ایجاد شده؟
به طور کلی وقتی نگاهی از بالا به این جستار میاندازیم، شاهد هستیم که ارزآوری و سود، از مهمترین اهداف کنونی شرکتهای فعال در حوزهی دنیای مجازی است. تا آنجا که ابرشرکتها، مالکیت مجازی کاراکترها (شخصیتها) را با قیمتهای حیرتآوری به فروش گذاشتهاند. از سوی دیگر اثرگذاری فرهنگی و اِعمال قدرت نیز در چشمانداز این شرکتها دیده میشود. در مجموع، فعلاً میتوان گفت گرچه دنیای مجازی با هدف تسهیل تعاملات اجتماعی و تشکیل جوامع و شبکه های اجتماعی ایجاد شده ، ولی گویا بیشتر جنبهی اقتصادی دارد و ابزاری است که کاربردهای مفیدتر آن، یا شناسایی نشدهاند، و یا اینکه اساساً شرکتها مسیر مثبت خودشان را بسط نداده اند.
نگرانی ها: حفظ حریم خصوصی اشخاص ، نشتی اطلاعات ، انواع اعتیاد رفتاری ...
حفظ حریم خصوصی اشخاص ، انتشار اطلاعات ناقص یا غلط ، نشتی اطلاعات ، انواع اعتیاد های رفتاری ، عوارض روانشناختی ناشی از فضای مجازی نظیر اضطراب ، افسردگی ، تنهایی ، تغییر سبک زندگی ، سهولت سوء استفاده از کودکان و نوجوانان رازدار ، چاقی ، بسیاری از بیماری های مرتبط با پزشکی رفتاری و … ، امنیت کاربران ، نظارت ها و مدیریت ها ، چالش های رسانه های جمعی ، صنعت بازی های رایانه محور ، مسایل و مشکلات اجتماعی نظیر نژادپرستی ، پیشداوری ها ، سلطه ابر شرکت ها و مؤسسات بزرگ بر دنیای مجاز ، ایجاد جهان طبقه ای بین جوامعی که زیرساخت های لازم برای دنیای مجاز را دارند و آنانکه ندارند و …. از جمله نگرانی های مرتبط با دنیای مجاز است.
پیشتر اشاره داشتیم که این دنیای مجازی مجموعه ای از فناوری های نوین است. لذا در این زمینه، هنوز پژوهشهای روانشناخت وسیعی که بتوان آنها را تعمیم داد، صورت نگرفته است. اما برخی تحقیقات حاکی از این است که دستکم بازیهای دنیای مجازی، با افسردگی، خشونت و تنها شدن فرد همبستگی معنادار و مثبت دارند. لذا به نظر میرسد دنیای مجازی، ریسک فاکتورهای مکنون و یا نامحسوسی، حداقل در حوزهی بازیهای رایانهای داشته باشد.
اینک پرسش اینجاست، آیا با تمام توصیفهایی که تا کنون در این نوشته ارائه شد، میتوان کاربردهای قابل تأملی در حوزههای مختلف یافت؟
در پاسخ باید گفت؛ این فناوری نیز به مانند سایر فناوریها میبایست بررسی شود. معمولاً فناوریهای نوین ابتداء در بخشهای نظامی، اقتصادی و سیاسی مورد استفاده قرار میگیرند و معمولاً به عنوان اهرمهای فرهنگی و اقتصادی یک کشور دیده میشوند. بیتردید، فناوری اثرات مخرّبی نیز دارد. اما با گذشت زمان میتوان قسمتهای مفید را از قسمتهای غیرمفید جدا کرد و مورد استفاده قرار داد.
سؤالی که مطرح بود، این است که آیا در حوزهی روانشناخت نیز میتوان از دنیای مجازی بهره گرفت؟ آیا میتوان یک آواتار بود؟ میتوان احساسات و هیجانهای خود را در دنیای مجازی انتقال داد؟ آیا شناخت در دنیای مجازی معنی میشود؟ آیا در دنیای مجازی میتوان انگیزش ایجاد کرد؟ آیا مزایای آن از ضررهای آن بیشتر خواهد بود؟ آیا میتوان آواتاری بود که اختلال سلوک دارد؟! و قسمت مهمتر اینکه میتوان درمانگرِ آن اختلال سلوک بود! میتوان در این فضا تشخیص افتراقی داد؟! درمان میتواند تداوم داشته باشد؟ از کجا معلوم فرد دیگری در دنیای واقعی به جای آواتار مجازی نباشد؟ تشخیص سره از ناسره آسانتر میشود و یا دشوارتر؟ درمانگر و درمانجو حقایق را بیشتر خواهند شنید و یا غیرحقایق؟! «آواتار، نقاب مُدرن خواهد شد یا خیر؟!» آیا اگر دنیای مجازی به حوزهی درمان وارد شود، ملاکهای تشخیص نیز تغییر خواهند کرد؟ شما در این خصوص چه فکر میکنید؟ آیا ممکن است با فرورفتن در قالب یک آوتار بی پرده تر شد و خود واقعی را عریان تر و بی پرده تر برون ریخت؟ آیا آواتار نقاب تازه ای است بر شخصیت فرد یا سبب خواهد شد انسان نقاب های اجتماعی خود را کنار بزند؟ تفاوت خود واقعی با خویشتن معرفی شده در فضای مجاز چقدر است؟ روانشناسان چگونه می توانند در اجتماعات و فضاهای الکترونیکی و مجازی و جوامع و شبکه های اجتماعی الکترونیکی نقش مفید ایفا کنند؟
همراهان عزیز؛ به باور ما پاسخ علمی و مقبول به پرسشهای فوق دستکم، نیم قرن زمان میخواهد! اما میتوان گفت که علم کاربردی روانشناسی در دو سدهی جاری، جان گرفته است. نسبت به سایر علوم، علمی نوین است که با بهرهگیری از سایر علوم، به طور قابل توجهی خوب ظاهر شده است. در دنیای حقیقی نیز با چالشهایی مواجه است که با آزمون و خطا، سعی در بهبود آن دارد. بیتردید این جستار نیز در این حوزه، به مانند سایر علوم میبایست مورد ارزیابی قرار گیرد تا بتوان قدمهای علمی بیش از پیش مستحکم برداشت.
نگارنده نوشتار: محمد پرنو
درصورت تمایل به تعیین وقت مشاوره با محمد پرنو اینجا را کلیک کنید.